Cyberpunk là gì? Hiểu trong năm phút
Cyberpunk là một nhánh của khoa học viễn tưởng, lấy bối cảnh tương lai gần, nơi công nghệ có mặt khắp nơi nhưng hầu như không ai cảm thấy mình kiểm soát được nó. Cách tóm tắt quen thuộc, được nhà văn Bruce Sterling phổ biến, là “công nghệ cao, đời sống thấp”. Máy tính, mạng lưới, trí tuệ nhân tạo và cấy ghép cơ thể đều là chuyện bình thường, nhưng nhân vật trung tâm lại là hacker, kẻ trộm, người giao hàng và những kẻ lang thang sống bên rìa các tập đoàn khổng lồ.
Đây là một trong những nhánh dễ nhận ra nhất trong lịch sử khoa học viễn tưởng. Bạn thường nhận ra nó qua ba thành phần:
- Mạng lưới và dữ liệu. Thông tin là thứ quý giá nhất thế giới, ai nắm nó người đó nắm quyền lực.
- Tập đoàn đứng trên chính phủ. Các công ty lớn và giàu hơn cả nhà nước, chi phối thành phố, luật pháp và tin tức.
- Công nghệ nằm trong cơ thể. Cấy ghép, chi giả và giao diện não làm mờ ranh giới giữa người và máy.
Phần “punk” trong tên gọi cũng quan trọng. Các nhân vật chính không phải lính hay nhà khoa học. Họ là những kẻ bên lề dùng chính công cụ của hệ thống để chống lại nó, thường vì tiền hoặc để sinh tồn hơn là vì một lý tưởng lớn lao.
Tên gọi và phong cách ra đời từ đâu
Cái tên xuất hiện trước khi thể loại nổi tiếng. Nhà văn Mỹ Bruce Bethke viết truyện ngắn “Cyberpunk” năm 1980 về những thiếu niên hacker, và truyện được đăng trên tạp chí Amazing Stories vào tháng 11 năm 1983. Ông ghép “cybernetics” (điều khiển học, ngành nghiên cứu về điều khiển và truyền thông tin ở máy móc lẫn sinh vật) với “punk”, thái độ của những người trẻ nổi loạn. Tháng 12 năm 1984, biên tập viên Gardner Dozois dùng từ này trong một bài trên Washington Post về khoa học viễn tưởng thập niên tám mươi, và nó trở thành nhãn gọi chung cho cả một nhóm nhà văn.
Phong cách này thành hình vào đầu thập niên 1980. Bộ phim Blade Runner (1982), phỏng theo lỏng lẻo tiểu thuyết Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) của Philip K. Dick, đem lại diện mạo cho thể loại: một thành phố đông đúc, mưa dầm, rực neon, quảng cáo không bao giờ ngừng. William Gibson, nhà văn người Mỹ gốc Canada, đóng góp vốn từ vựng. Truyện ngắn “Burning Chrome” (1982) của ông dùng từ “cyberspace” (không gian mạng), và tiểu thuyết đầu tay Neuromancer (1984) biến nó thành nơi hacker “cắm vào” một thế giới số dùng chung. Neuromancer giành cả giải Nebula, giải Philip K. Dick và giải Hugo, ba giải cao nhất của lĩnh vực này, điều hiếm có với một tác phẩm đầu tay.
Những cuốn sách trước đó đã mở đường. The Shockwave Rider (1975) của John Brunner tưởng tượng một xã hội do mạng máy tính chi phối, còn truyện của Dick đầy rẫy sự kiểm soát của doanh nghiệp và thực tại bất ổn. Năm 1986, Sterling biên tập tuyển tập Mirrorshades, giới thiệu các tác giả mới, trong đó có Gibson, như một phong trào thống nhất.
Nhật Bản đóng vai trò lớn, cả trong sáng tác lẫn trong trí tưởng tượng của các tác giả phương Tây. Gibson đặt phần mở đầu Neuromancer ở Chiba City, và các nhà sáng tạo Nhật đáp lại bằng những cột mốc riêng: Akira của Katsuhiro Otomo (manga từ 1982, phim 1988), phim Tetsuo: The Iron Man (1989) của Shinya Tsukamoto, và Ghost in the Shell của Masamune Shirow (manga 1989, phim 1995 do Mamoru Oshii đạo diễn).
Phần khoa học có thật
Cyberpunk không phải lời tiên đoán, nhưng một số câu hỏi của nó đã trở thành chuyện thật. Sẽ dễ hơn nếu tách bạch cái đang tồn tại với cái vẫn là tưởng tượng.
- Điều khiển học là có thật. Nhà toán học Norbert Wiener đặt tên cho ngành này năm 1948, từ một từ Hy Lạp chỉ người lái thuyền. Ý tưởng về phản hồi và điều khiển có mặt xuyên suốt trong robot và tự động hóa hiện đại.
- Mạng toàn cầu là có thật. Gibson viết về một mạng dữ liệu toàn cầu trước khi có web. Internet ngày nay không phải một cảnh quan 3D phát sáng, nhưng cảm giác cuộc sống trải khắp các hệ thống do công ty sở hữu thì rất quen thuộc.
- Kết nối người và máy một phần là có thật. Chi giả, ốc tai điện tử và máy tạo nhịp tim là y học thường quy. Giao diện não-máy tính đã được thử nghiệm trên tình nguyện viên, chủ yếu để giúp người liệt điều khiển con trỏ hoặc thiết bị. Đó là các dự án nghiên cứu y khoa, còn rất xa cảnh tải kỹ năng tức thì như trong truyện.
- Vẫn là hư cấu. Cắm toàn bộ tâm trí vào thế giới ảo dùng chung, sao chép nhân cách vào phần mềm hay nâng cấp cơ thể cực đoan một cách rẻ và an toàn đều chưa thể làm được hiện nay. Đó là ý tưởng truyện, không phải dự báo.
Giá trị bền lâu của thể loại nằm ở không khí hơn là ở các món đồ công nghệ. Nó đặt câu hỏi ai sở hữu dữ liệu của bạn, ai hưởng lợi từ sự chú ý của bạn, và điều gì xảy ra khi công nghệ được tạo ra cho công ty trước, con người sau.
Cyberpunk xuất hiện ở đâu trong hư cấu
Trước hết là sách. Bộ ba Sprawl của Gibson (Neuromancer, Count Zero năm 1986 và Mona Lisa Overdrive năm 1988) là văn bản cốt lõi. Snow Crash (1992) của Neal Stephenson mang đến giọng điệu hài hước và nhanh hơn, với một hacker giao pizza và con phố ảo tên Metaverse. Do Androids Dream of Electric Sheep? của Dick là tiền thân, còn các tiểu thuyết và truyện của chính Sterling làm đầy đủ thêm phong trào.
Trên màn ảnh, Blade Runner định hình diện mạo, Akira và Ghost in the Shell đưa nó vào hoạt hình, và The Matrix (1999) đưa nó đến khán giả đại chúng với ý tưởng cuộc sống thường ngày có thể là một mô phỏng. Trò chơi đẩy xa hơn nữa. Trò chơi nhập vai trên bàn Cyberpunk của Mike Pondsmith ra mắt năm 1988, và CD Projekt Red phát hành trò chơi điện tử Cyberpunk 2077 vào tháng 12 năm 2020. Loạt phim hoạt hình Cyberpunk: Edgerunners nối tiếp vào năm 2022.
Khoa học viễn tưởng mới thường mượn công cụ của cyberpunk mà bỏ đi sự u ám. Chẳng hạn solarpunk giữ lại mối quan tâm tới công nghệ và cộng đồng nhưng hướng đến một tương lai tươi sáng thay vì ảm đạm.
Những hiểu lầm thường gặp
- “Chỉ là neon và mưa.” Diện mạo là dấu ấn đặc trưng, nhưng cốt lõi là câu hỏi xã hội: ai nắm quyền khi thông tin và công nghệ là nguồn lực chính?
- “Lúc nào cũng là phản địa đàng.” Nhiều truyện rất u ám, nhưng nhân vật chính thường tìm được những khoảng tự do nhỏ và sự trung thành. Đặc biệt, các tác phẩm đầu của Gibson nói về những người có kỹ năng xoay xở để sống sót nhiều hơn là về một sự sụp đổ hoàn toàn.
- “Cyberpunk dự đoán tương lai chính xác.” Nó đoán đúng một số chủ đề như quyền lực doanh nghiệp và dữ liệu liên tục, nhưng sai nhiều chi tiết. Cách đọc tốt nhất là xem nó như lời cảnh báo về hướng đi, không phải dự báo.
- “Tương lai đen tối có robot nào cũng là cyberpunk.” Chỉ có robot là chưa đủ. Thiếu hacker, mạng lưới, quyền lực doanh nghiệp và góc nhìn của kẻ bên lề ngoài phố, câu chuyện thường thuộc thể loại khác.
- “Chỉ có ở phương Tây.” Manga, anime và phim Nhật đã định hình thể loại từ đầu, và nó đã lan ra nhiều quốc gia. Một số nhà phê bình cũng chỉ ra rằng cyberpunk phương Tây hay dùng các thành phố châu Á như biểu tượng nhanh của tương lai, một định kiến đáng để ý.
Đọc tiếp
Hiểu cyberpunk rõ hơn khi đặt cạnh các “anh em” trong họ “-punk”. Mỗi trang dưới đây nhìn theo một góc khác về cách công nghệ và xã hội va chạm nhau.