Dalam lima menit: apa itu cyberpunk?
Cyberpunk adalah cabang fiksi ilmiah yang berlatar masa depan dekat, ketika teknologi ada di mana-mana tetapi hampir tidak ada yang merasa mengendalikannya. Ringkasan yang paling sering dipakai, dipopulerkan oleh penulis Bruce Sterling, adalah “high tech, low life”, yaitu teknologi tinggi dengan kehidupan rendahan. Komputer, jaringan, kecerdasan buatan, dan implan tubuh sudah lumrah, tetapi tokoh utamanya adalah peretas, pencuri, kurir, dan para pengembara yang hidup di pinggiran korporasi raksasa.
Ini salah satu cabang yang paling mudah dikenali dalam sejarah fiksi ilmiah. Biasanya Anda bisa mengenalinya dari tiga unsur:
- Jaringan dan data. Informasi adalah hal paling berharga di dunia, dan siapa yang menguasainya memegang kekuasaan.
- Korporasi di atas pemerintah. Perusahaan lebih besar dan lebih kaya daripada negara, dan mereka membentuk kota, hukum, dan berita.
- Teknologi di dalam tubuh. Implan, anggota tubuh buatan, dan antarmuka otak mengaburkan batas antara manusia dan mesin.
Bagian “punk” pada kata ini juga penting. Para pahlawannya bukan prajurit atau ilmuwan. Mereka orang pinggiran yang memakai perangkat sistem itu sendiri untuk melawan sistem, biasanya demi uang atau bertahan hidup, bukan demi tujuan besar.
Asal nama dan gayanya
Kata ini muncul sebelum genrenya terkenal. Penulis Amerika Bruce Bethke menulis cerita pendek berjudul “Cyberpunk” pada 1980 tentang remaja peretas, dan cerita itu terbit di Amazing Stories pada November 1983. Ia menggabungkan “cybernetics”, ilmu tentang kendali dan komunikasi pada mesin dan makhluk hidup, dengan “punk”, sikap para pemberontak muda. Pada Desember 1984 editor Gardner Dozois memakai kata itu dalam artikel Washington Post tentang fiksi ilmiah tahun delapan puluhan, dan kata itu melekat sebagai label bagi sekelompok penulis.
Gayanya sendiri terbentuk pada awal 1980-an. Film Blade Runner (1982), yang secara longgar diangkat dari novel Philip K. Dick tahun 1968, Do Androids Dream of Electric Sheep?, memberi genre ini tampilannya: kota padat, hujan, dan diterangi neon yang iklannya tak pernah berhenti. William Gibson, penulis Amerika-Kanada, menyumbang kosakatanya. Cerita pendeknya “Burning Chrome” (1982) memakai kata “cyberspace”, dan novel pertamanya, Neuromancer (1984), menjadikannya tempat tempat para peretas “jack in” ke dunia digital bersama. Neuromancer meraih Nebula, Philip K. Dick Award, dan Hugo, tiga penghargaan tertinggi di bidang ini, hal yang jarang terjadi untuk karya perdana.
Buku-buku sebelumnya sudah membuka jalan. The Shockwave Rider (1975) karya John Brunner membayangkan masyarakat yang diatur jaringan komputer, dan cerita-cerita Dick penuh kendali korporasi dan realitas yang tidak stabil. Pada 1986 Sterling menyunting antologi Mirrorshades yang memperkenalkan para penulis baru, termasuk Gibson, sebagai satu gerakan.
Jepang berperan besar, baik dalam karya fiksi maupun dalam imajinasi penulis Barat. Gibson menempatkan awal Neuromancer di Chiba City, dan kreator Jepang menjawabnya dengan karya tonggak mereka sendiri: Akira karya Katsuhiro Otomo (manga sejak 1982, film 1988), film Tetsuo: The Iron Man karya Shinya Tsukamoto (1989), dan Ghost in the Shell karya Masamune Shirow (manga 1989, film 1995, disutradarai Mamoru Oshii).
Sains di baliknya
Cyberpunk bukan ramalan, tetapi beberapa pertanyaannya sudah menjadi nyata. Ada baiknya memisahkan mana yang sudah ada dan mana yang masih khayalan.
- Sibernetika itu nyata. Matematikawan Norbert Wiener menamai bidang ini pada 1948, dari kata Yunani untuk juru mudi kapal. Gagasan umpan balik dan kendali mengalir dalam robotika dan otomasi modern.
- Jaringan global itu nyata. Gibson menulis tentang jaringan data dunia sebelum web ada. Internet masa kini bukan lanskap 3D yang berpendar, tetapi rasa bahwa hidup tersebar di sistem milik perusahaan terasa akrab.
- Hubungan tubuh dan mesin sebagian nyata. Anggota tubuh prostetik, implan koklea, dan alat pacu jantung sudah menjadi layanan medis rutin. Antarmuka otak-komputer telah diuji pada sukarelawan, kebanyakan untuk membantu penderita kelumpuhan mengendalikan kursor atau perangkat. Ini proyek riset medis, jauh dari unggah keterampilan instan seperti dalam cerita.
- Masih fiksi. Menyambungkan seluruh pikiran ke dunia virtual bersama, menyalin kepribadian ke perangkat lunak, dan peningkatan tubuh ekstrem yang murah dan aman belum mungkin saat ini. Semua itu gagasan cerita, bukan prakiraan.
Nilai abadi genre ini terletak pada suasananya, bukan gawainya. Ia bertanya siapa yang memiliki data Anda, siapa yang meraup untung dari perhatian Anda, dan apa jadinya bila teknologi dibuat untuk perusahaan lebih dulu dan untuk manusia belakangan.
Di mana ia muncul dalam fiksi
Buku datang lebih dulu. Trilogi Sprawl karya Gibson (Neuromancer, Count Zero pada 1986, dan Mona Lisa Overdrive pada 1988) adalah teks intinya. Snow Crash (1992) karya Neal Stephenson memberi genre ini nada yang lebih lucu dan cepat, dengan peretas pengantar pizza dan jalan virtual bernama Metaverse. Do Androids Dream of Electric Sheep? karya Dick adalah pendahulunya, dan novel serta cerita Sterling sendiri melengkapi gerakan ini.
Di layar, Blade Runner menetapkan tampilannya, Akira dan Ghost in the Shell membawanya ke animasi, dan The Matrix (1999) memperkenalkannya kepada khalayak luas lewat gagasan bahwa kehidupan sehari-hari mungkin sebuah simulasi. Gim melangkah lebih jauh. Gim meja Cyberpunk karya Mike Pondsmith muncul pada 1988, dan CD Projekt Red merilis gim video Cyberpunk 2077 pada Desember 2020. Serial animasi Cyberpunk: Edgerunners menyusul pada 2022.
Fiksi ilmiah yang lebih baru sering meminjam perangkat cyberpunk tanpa kemuramannya. Solarpunk, misalnya, mempertahankan minat pada teknologi dan komunitas, tetapi menginginkan masa depan yang penuh harapan, bukan yang suram.
Kesalahpahaman umum
- “Artinya cuma neon dan hujan.” Tampilan itu memang ciri khas, tetapi intinya adalah pertanyaan sosial: siapa yang berkuasa ketika informasi dan teknologi menjadi sumber daya utama?
- “Selalu distopia.” Banyak cerita suram, tetapi para pahlawannya sering menemukan kebebasan kecil dan kesetiaan. Karya awal Gibson khususnya lebih tentang orang-orang terampil yang bertahan hidup daripada kehancuran total.
- “Cyberpunk meramal masa depan dengan tepat.” Ia menebak beberapa tema dengan benar, seperti kuasa korporasi dan data yang terus mengalir, tetapi salah di banyak detail. Cara terbaik membacanya adalah sebagai peringatan tentang arah, bukan prakiraan.
- “Masa depan gelap apa pun dengan robot adalah cyberpunk.” Robot saja tidak cukup. Tanpa peretas, jaringan, kuasa korporasi, dan sudut pandang orang pinggiran di level jalanan, ceritanya biasanya termasuk genre lain.
- “Hanya milik Barat.” Manga, anime, dan film Jepang membentuk genre ini sejak awal, dan kini ia tumbuh di banyak negara. Sebagian kritikus juga menunjuk bahwa cyberpunk Barat kerap memakai kota-kota Asia sebagai simbol masa depan, sebuah stereotip yang patut disadari.
Bacaan selanjutnya
Cyberpunk lebih mudah dipahami bila disandingkan dengan kerabatnya dalam keluarga “-punk”. Setiap halaman di bawah ini memandang benturan teknologi dan masyarakat dari sudut berbeda.