En cinq minutes : qu'est-ce que le cyberpunk ?
Le cyberpunk est une branche de la science-fiction qui se déroule dans un futur proche où la technologie est partout, mais où presque personne n'a le sentiment de la maîtriser. La formule la plus courante, popularisée par l'écrivain Bruce Sterling, est « high tech, low life » : haute technologie, vie misérable. Ordinateurs, réseaux, intelligence artificielle et implants corporels sont banals, mais les personnages au cœur de l'histoire sont des hackers, des voleurs, des coursiers et des vagabonds qui vivent dans l'ombre de gigantesques entreprises.
C'est l'un des courants les plus reconnaissables de l'histoire de la science-fiction. On le repère en général grâce à trois ingrédients :
- Réseaux et données. L'information est ce qu'il y a de plus précieux au monde, et celui qui la contrôle détient le pouvoir.
- Des entreprises plus puissantes que les États. Les sociétés sont plus grandes et plus riches que les pays, et façonnent la ville, la loi et l'actualité.
- La technologie dans le corps. Implants, membres artificiels et interfaces cérébrales brouillent la frontière entre l'humain et la machine.
La moitié « punk » du mot compte aussi. Les héros ne sont ni des soldats ni des scientifiques. Ce sont des marginaux qui retournent les outils du système contre lui, le plus souvent pour l'argent ou la survie plutôt que pour une grande cause.
D'où viennent le nom et le style
Le mot a été inventé avant que le genre ne devienne célèbre. L'écrivain américain Bruce Bethke a écrit en 1980 une nouvelle intitulée « Cyberpunk », consacrée à des adolescents hackers, publiée dans Amazing Stories en novembre 1983. Il y associe « cybernétique », l'étude du contrôle et de la communication chez les machines et les êtres vivants, et « punk », l'attitude des jeunes rebelles. En décembre 1984, l'éditeur Gardner Dozois emploie le mot dans un article du Washington Post sur la science-fiction des années quatre-vingt, et il s'impose comme étiquette pour tout un groupe d'auteurs.
Le style lui-même s'est formé au début des années 1980. Le film Blade Runner (1982), librement adapté du roman de Philip K. Dick de 1968 Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?, a donné au genre son esthétique : une ville dense, pluvieuse, éclairée au néon, où la publicité ne s'arrête jamais. William Gibson, écrivain américano-canadien, a fourni le vocabulaire. Sa nouvelle « Burning Chrome » (1982) emploie le mot « cyberespace », et son premier roman, Neuromancien (1984), en fait un lieu où les hackers se « branchent » sur un monde numérique partagé. Neuromancien a reçu le Nebula, le prix Philip K. Dick et le Hugo, les trois grandes récompenses du domaine, ce qui est rare pour un premier roman.
Des livres antérieurs avaient préparé le terrain. The Shockwave Rider (1975) de John Brunner imaginait une société gouvernée par des réseaux informatiques, et les récits de Dick regorgeaient de contrôle par les entreprises et de réalité instable. En 1986, Sterling a dirigé l'anthologie Mirrorshades, qui présentait les nouveaux auteurs, Gibson compris, comme un mouvement unique.
Le Japon a joué un rôle majeur, à la fois dans la fiction et dans l'imaginaire des auteurs occidentaux. Gibson a situé l'ouverture de Neuromancien à Chiba City, et des créateurs japonais ont répondu avec leurs propres jalons : Akira de Katsuhiro Otomo (manga à partir de 1982, film en 1988), le film Tetsuo de Shinya Tsukamoto (1989), et Ghost in the Shell de Masamune Shirow (manga en 1989, film en 1995, réalisé par Mamoru Oshii).
La science réelle
Le cyberpunk n'est pas une prédiction, mais certaines de ses questions sont devenues bien réelles. Il est utile de distinguer ce qui existe de ce qui relève encore de l'imaginaire.
- La cybernétique est réelle. Le mathématicien Norbert Wiener a nommé ce domaine en 1948, à partir d'un mot grec désignant le pilote d'un navire. L'idée de rétroaction et de contrôle irrigue la robotique et l'automatisation modernes.
- Les réseaux mondiaux sont réels. Gibson a écrit sur un réseau de données planétaire avant l'existence du web. L'internet actuel n'est pas un paysage 3D lumineux, mais l'idée que la vie se répartit entre des systèmes appartenant à des entreprises nous est familière.
- Les liens corps-machine sont en partie réels. Prothèses, implants cochléaires et stimulateurs cardiaques font partie de la médecine courante. Des interfaces cerveau-machine ont été testées sur des volontaires, surtout pour aider des personnes paralysées à contrôler un curseur ou un appareil. Ce sont des projets de recherche médicale, bien loin du téléchargement instantané de compétences que montrent les récits.
- Toujours de la fiction. Brancher tout son esprit sur un monde virtuel partagé, copier une personnalité dans un logiciel ou s'offrir des améliorations corporelles extrêmes, bon marché et sans danger : rien de cela n'est possible aujourd'hui. Ce sont des idées de roman, pas des prévisions.
La valeur durable du genre tient à son ambiance plus qu'à ses gadgets. Il pose des questions : à qui appartiennent vos données, qui profite de votre attention, et que se passe-t-il quand la technologie est conçue d'abord pour les entreprises et ensuite pour les gens ?
Où le trouve-t-on dans la fiction
Les livres d'abord. La trilogie de la Conurbation de Gibson (Neuromancien, Comte Zéro en 1986 et Mona Lisa s'éclate en 1988) en est le texte central. Snow Crash (1992) de Neal Stephenson a donné au genre un ton plus drôle et plus rapide, avec un hacker livreur de pizzas et une rue virtuelle appelée le Metaverse. Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? de Dick est un précurseur, et les romans et nouvelles de Sterling complètent le mouvement.
À l'écran, Blade Runner a fixé l'esthétique, Akira et Ghost in the Shell l'ont portée dans l'animation, et Matrix (1999) l'a fait découvrir au grand public avec l'idée que la vie ordinaire pourrait être une simulation. Les jeux sont allés plus loin. Le jeu de rôle sur table Cyberpunk de Mike Pondsmith est paru en 1988, et CD Projekt Red a sorti le jeu vidéo Cyberpunk 2077 en décembre 2020. La série animée Cyberpunk: Edgerunners a suivi en 2022.
La science-fiction plus récente emprunte souvent les outils du cyberpunk sans sa noirceur. Le solarpunk, par exemple, garde l'intérêt pour la technologie et la communauté, mais réclame un avenir porteur d'espoir plutôt que sombre.
Idées reçues
- « Ce n'est que du néon et de la pluie. » L'esthétique est une signature, mais le cœur du genre est une question sociale : qui détient le pouvoir quand l'information et la technologie sont les principales ressources ?
- « C'est toujours une dystopie. » Beaucoup de récits sont sombres, mais les héros trouvent souvent de petites libertés et de la loyauté. Les premiers textes de Gibson, en particulier, parlent davantage de gens compétents qui survivent que d'un effondrement total.
- « Le cyberpunk a prédit l'avenir avec exactitude. » Il a deviné juste sur certains thèmes, comme le pouvoir des entreprises et les données omniprésentes, et s'est trompé sur bien des détails. Le mieux est de le lire comme un avertissement sur une direction, pas comme une prévision.
- « Tout futur sombre avec des robots est cyberpunk. » Les robots ne suffisent pas. Sans hackers, réseaux, pouvoir des entreprises et regard d'un marginal au ras du sol, l'histoire relève généralement d'autre chose.
- « C'est uniquement occidental. » Les mangas, les animés et les films japonais ont façonné le genre dès le début, et il s'est ensuite développé dans de nombreux pays. Certains critiques soulignent aussi que le cyberpunk occidental a souvent pris les villes asiatiques comme raccourci pour figurer l'avenir, un stéréotype qu'il vaut la peine de remarquer.
À lire ensuite
Le cyberpunk se comprend mieux à côté de ses voisins de la famille « -punk ». Chacune des pages ci-dessous offre un regard différent sur la collision entre technologie et société.
- Steampunk : le cousin de l'époque victorienne, où le laiton, les engrenages et la vapeur remplacent les circuits.
- Solarpunk : la réponse pleine d'espoir au cyberpunk, centrée sur l'énergie propre et la communauté.
- Cyborg : l'idée de l'hybride humain-machine, centrale dans la vision cyberpunk du corps.