5分でわかる不気味の谷
不気味の谷(uncanny valley)とは、ロボットやCGキャラクターが人間に近づくほど親しみやすくなるものの、「ほとんど人間なのに、どこか違う」段階まで来ると、急に不気味に感じられる、という考え方です。グラフにすると線が一度大きく落ち込むので、その形を「谷」と呼びます。
グラフを思い浮かべてください。横軸は「どれだけ人間に似ているか」、縦軸は「どれだけ親しみを感じるか」です。
- 工場の産業用ロボットアームは、人間にはほとんど似ていません。好きとも嫌いとも感じにくいものです。
- 目が大きく丸いおもちゃのロボットは、少しだけ人間に近づきます。多くの人はかわいいと感じます。
- とても精巧なアンドロイドで、目が作り物のようにつやつやして、笑顔がこわばっている場合。人間にかなり近いのに、ここで線が急に下がります。見る人は不気味さを覚えます。
- 健康で生きている人間は、グラフの右端にあって、親しみはふたたび最高点に戻ります。
提案した森政弘は、もう一つ大事な点を挙げました。それは「動き」です。動くものは、親しみの上がり方も、谷の落ち込み方も大きくなると考えました。たとえば、見た目は本物そっくりの義手があるとします。見ているだけなら感心しますが、握手をしてみたら冷たくて硬かったとき、人は強い驚きを覚えます。森が死体やゾンビを谷の底に近い例に挙げたのも同じ理由です。人間の姿をしているのに、肝心なものが欠けているからです。
ここで注意したいのは、不気味の谷は測定された法則ではなく、仮説だということです。森は自分の観察から出た考えとして示しました。多くの人が心当たりのある感覚に名前をつけたので有名になりましたが、感覚そのものを測るのが難しいため、今も議論が続いています。
この考え方は、人造の人間をどう描くかという点で、SFの歴史にも大きな影響を与えてきました。からくり人形から現代のアンドロイドまで、物語の中の人工的な人間は、いつも「どこまで人間らしいと安心できるのか」という問いと隣り合わせでした。
不気味の谷の由来
この言葉のもとになったのは、ロボット工学者の森政弘(当時は東京工業大学の教授)が、1970年に雑誌『Energy』に発表した短い論文です。題名は「不気味の谷」で、英語では「uncanny valley」と訳されています。森が考えていたのは、ロボットや義手の設計でした。そして、人間にいちばん近い見た目を目指すのではなく、最初の山、つまり親しみやすくて、はっきり機械だとわかるデザインを目指したほうがよい、と提案しました。谷に入り込むリスクを避けるためです。
ただ、「不気味さ」の感覚そのものは、この論文よりずっと古くからあります。1906年、ドイツの精神科医エルンスト・イェンチュは、あるものが生きているのかどうかわからないときに生じる不安を、「不気味なもの」として論じました。例に挙げたのは、蝋人形や、人間かもしれない自動人形です。イェンチュは、E・T・A・ホフマンの小説『砂男』(1816年)にも触れています。この物語では、青年が精巧な機械人形のオリンピアに恋をします。さらに1919年には、ジークムント・フロイトも「不気味なもの」という論文を書き、同じホフマンの物語を取り上げました。ただしフロイトは、不気味さの理由を別の考え方で説明しています。
森の論文は、しばらくの間、日本の外ではあまり知られていませんでした。英語の「uncanny valley」という言い方が印刷物に出てきたのは、1978年のことで、美術評論家ジャシア・ライカートがロボットについて書いた本の中でした。論文全体の英訳が工学系の雑誌に載ったのは2012年です。そのころには、この考え方はロボット工学、コンピューターアニメーション、ゲームデザインの定番の話題になっていました。
科学的にはどうなのか
ここでは、すでにわかっていることと、まだ推測の段階のことを分けて見ていきます。
わかっていること
人間にとても近いロボットや蝋人形、一部のCGの顔に対して、不安を感じる人が多いのは事実です。人工的な顔から人間の顔まで少しずつ変えていった画像を使った研究では、途中の顔が好感度や信頼感で低く評価されることがありました。2016年に学術誌『Cognition』に載った研究では、実在するロボットの顔の写真を使い、人間らしさが中間くらいの顔で好感度が下がることが確認されました。また2009年の研究では、サルが、とても写実的なCGのサルの顔を、明らかに作り物の顔や本物の顔よりも見る時間が短かったと報告されています。このように、人間だけでなく、少なくとも一種の霊長類でも、何らかの効果が測られています。
まだ決着していないこと
谷が一つのなめらかな形なのか、それとも別々の複数の効果が重なったものなのかについては、研究者の意見が一致していません。これまでの研究をまとめた論文では、何をテストするかによって結果が大きく変わると指摘されています。静止画か動画か、顔だけか全身か、どんな不自然さが含まれているか、といった条件です。森のグラフは直感から描かれたもので、正確な形を裏づける確かな根拠はありません。そもそも「人間らしさ」を一本の線で測れるのかどうかも、はっきりしていません。
なぜ起こるのか
次のような説明が科学者から出されていますが、どれも証明されてはいません。
- カテゴリーの混乱。人間なのか物なのか、脳が判断できず、その迷いが不快に感じられるという説です。
- 予想とのずれ。人間の顔には、見る側の期待が高くなります。まばたきが遅い、目が笑っていない、といった小さな違和感が目立ちます。
- 病気や危険を避ける反応。肌や目、動きが普通と違う顔を見ると、具合が悪そうな人に対するのと似た警戒心が働くという説です。
- 死を思い出させる。生きているように見えて生きていないものが、死について考えさせるという説です。森が死体を例に挙げたこととも通じます。
実際の現場では、安全な道を選ぶことが多くなっています。シンプルで表情豊かなデザインのキャラクターにしたり、人間のふりをしないで親しみやすい見た目にした対話ロボットを作ったりします。
SF作品での登場例
SFは、「不気味の谷」という言葉ができる前から、この感覚を描いてきました。今も何度も戻ってくるテーマです。
- ホフマン『砂男』(1816年)は、早い時期の例です。オリンピアは最初は魅力的に見えますが、ぎこちない動きと空っぽのまなざしが、少しずつ周りの人たちを不安にさせていきます。
- フィリップ・K・ディックの『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』(Do Androids Dream of Electric Sheep?、1968年)は、見た目ではなく、わずかな感情の反応でアンドロイドと人間を見分けようとする物語です。誰が人間で誰がそうでないのか、確信が持てないことが不安の源になっています。
- アイザック・アシモフのロボット作品は、多くの場合、谷を避ける設計になっています。初期のロボットははっきり機械とわかる姿で、のちに登場する人間そっくりのロボット、ダニールは、周りの人間たちに受け入れられていきます。ロボットを縛るルールについては、ロボット三原則(Three Laws of Robotics)の記事をどうぞ。
- 映画では、この効果を意図的に使った作品があります。『ブレードランナー』(1982年)や『エクス・マキナ』(2014年)は、人間に近い機械を物語の中心に置きました。アニメーション映画『ポーラー・エクスプレス』(2004年)も、写実的な登場人物が不気味だと評されることが多く、批評の中でこの言葉が使われました。
不気味の谷は、「人間らしさとは何か」という大きな問いともつながっています。機械がふるまいで人間と区別できなくなったら、という問いはチューリングテスト(Turing test)の中心にあります。人間の体に機械の部品が混ざると、サイボーグ(cyborg)という存在になります。
よくある誤解
- 「科学的に証明された法則だ。」実際には仮説です。好感度の落ち込みを支持する研究もあれば、弱い結果や、はっきりしない結果を出した研究もあります。
- 「リアルになるほど必ず不気味になる。」そうではありません。主張しているのは、人間に近い狭い範囲での話です。はっきり機械とわかるロボットも、本当に人間と見分けがつかない姿も、谷の外にあります。
- 「ロボットだけの話だ。」CGアニメーション、ゲームのキャラクター、人形、蝋人形、義手、俳優をデジタルで再現した映像など、幅広い対象で議論されています。
- 「森はロボットを人間に似せるべきではないと言った。」森の提案は、危険な範囲を避けるために、最初の山を目指して設計しよう、というものでした。谷を越えることが不可能だとは述べていません。
- 「誰でも同じように感じる。」感じ方は、人や文化、状況によって変わります。強い不安を覚える人もいれば、ほとんど何も感じない人もいます。
次に読む
- チューリングテスト:機械が人間として通用するとはどういうことか。見た目が問題ではない理由もわかります。
- サイボーグ:人間の体はどこまでで、機械はどこから始まるのかを考えます。
- ロボット三原則:アシモフの作品で、ロボットを安全な存在にしていたルールを紹介します。