0% • 7 menit tersisa

Uncanny Valley

November 11, 2026
Uncanny valley adalah gagasan bahwa robot atau tokoh animasi yang tampak hampir, tetapi belum benar-benar, seperti manusia bisa terasa lebih mengganggu daripada yang jelas-jelas buatan. Pakar robotika Masahiro Mori mengajukannya di Jepang pada 1970 sebagai hipotesis, dan hingga kini gagasan itu masih dipakai desainer, sineas, dan penulis fiksi ilmiah.
Uncanny Valley

Fakta utama

Dikemukakan oleh
Masahiro Mori, profesor robotika asal Jepang
Tahun
1970
Pertama terbit di
Jurnal Jepang Energy, dengan judul 「不気味の谷」
Bidang
Robotika, psikologi, animasi
Nyata atau fiksi
Hipotesis nyata, sebagian didukung riset
Klaim utama
Sosok yang nyaris manusia bisa terasa seram, terutama saat bergerak
Gagasan sebelumnya
Jentsch (1906) dan Freud (1919) tentang the uncanny

Linimasa

  1. 1816

    E. T. A. Hoffmann menerbitkan The Sandman, dengan boneka yang tampak hidup bernama Olimpia.

  2. 1906

    Ernst Jentsch menulis tentang the uncanny sebagai keraguan apakah sebuah sosok hidup atau tidak.

  3. 1919

    Sigmund Freud menerbitkan esainya tentang the uncanny.

  4. 1970

    Masahiro Mori menerbitkan esainya tentang uncanny valley di jurnal Energy.

  5. 1978

    Jasia Reichardt memakai frasa Inggris "uncanny valley" dalam sebuah buku tentang robot.

  6. 2012

    Terjemahan bahasa Inggris esai asli Mori terbit di sebuah majalah teknik.

  7. 2016

    Studi tentang wajah robot sungguhan di Cognition melaporkan penurunan rasa suka pada tingkat kemiripan manusia di kisaran tengah.

    Juga pada 2016:Lainnya dari 2016

Dalam lima menit

Uncanny valley (sering diterjemahkan sebagai "lembah ketidaknyamanan") adalah gagasan bahwa kita makin nyaman dengan sebuah mesin selama wujudnya makin mirip manusia, sampai wujud itu nyaris sama dengan manusia tetapi belum sepenuhnya. Pada titik itu rasa nyaman berubah menjadi rasa tidak enak. Penurunan tajam pada grafik itulah yang disebut "lembah".

Bayangkan grafiknya. Sumbu mendatar menunjukkan seberapa mirip manusia sebuah sosok. Sumbu tegak menunjukkan seberapa besar rasa suka kita padanya.

  • Lengan robot di pabrik nyaris tidak mirip manusia. Kita tidak merasa apa-apa.
  • Robot mainan bermata bulat besar sedikit lebih mirip manusia. Kita merasa gemas.
  • Android yang sangat nyata, dengan mata kaca dan senyum kaku, tampak hampir seperti manusia. Di sinilah garis grafik jatuh curam, dan sosok itu terasa seram.
  • Manusia yang sehat dan hidup berada di ujung kanan, kembali di puncak.

Masahiro Mori menambahkan satu hal lagi: gerakan. Menurutnya, sosok yang bergerak memperkuat kenaikan sekaligus penurunan itu. Tangan prostetik yang tampak nyata bisa menjadi kejutan yang menyenangkan selagi diam, tetapi mengagetkan ketika kita menjabatnya dan merasakan dingin serta kakunya. Karena alasan yang sama, Mori menempatkan mayat dan zombi di dekat dasar lembah: keduanya tampak seperti manusia, tetapi ada sesuatu yang mendasar yang salah.

Mori menyampaikannya sebagai hipotesis, sebuah pengamatan untuk dipikirkan, bukan hukum yang sudah diukur. Hal ini penting untuk semua uraian di bawah. Gagasan ini terkenal karena menamai perasaan yang dikenali banyak orang, dan masih diperdebatkan karena perasaan itu sulit diukur.

Gagasan ini juga ikut membentuk cara sejarah fiksi ilmiah menggambarkan manusia buatan, mulai dari boneka mekanis hingga android modern.

Dari mana gagasan ini berasal

Istilah ini berasal dari esai pendek Masahiro Mori, seorang profesor robotika Jepang, yang terbit pada 1970 di jurnal Jepang Energy. Judulnya 「不気味の谷」 (bukimi no tani), yang biasa diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris sebagai "the uncanny valley". Mori saat itu memikirkan robot dan tangan prostetik. Ia menyarankan agar para insinyur tidak mengejar hasil yang paling mirip manusia. Sebaiknya mereka menargetkan puncak pertama, yaitu rancangan yang ramah dan jelas buatan, sehingga lembah itu sama sekali dihindari.

Perasaan ini sebenarnya lebih tua daripada namanya. Pada 1906, psikiater Jerman Ernst Jentsch menulis tentang hal yang "aneh dan mengusik" (the uncanny) sebagai rasa tidak enak ketika kita tidak bisa memastikan apakah sesuatu itu hidup. Contoh utamanya adalah patung lilin atau automaton yang mungkin saja seorang manusia. Ia juga menyinggung cerita E. T. A. Hoffmann, The Sandman (1816), tempat seorang pemuda jatuh cinta pada Olimpia, boneka mekanis yang tampak hidup. Pada 1919 Sigmund Freud menulis esainya sendiri tentang "the uncanny" dan juga memakai cerita Hoffmann itu, meskipun ia menjelaskan perasaan tersebut dengan cara yang berbeda.

Esai Mori lama tidak dikenal di luar Jepang. Frasa Inggris "uncanny valley" pertama kali muncul di media cetak pada 1978, dalam sebuah buku tentang robot karya penulis seni Jasia Reichardt. Terjemahan bahasa Inggris lengkap dari esai aslinya terbit pada 2012 di sebuah majalah teknik, dan saat itu gagasan ini sudah menjadi rujukan standar dalam robotika, animasi komputer, dan desain gim.

Sains di baliknya

Di bagian ini ada baiknya kita memisahkan mana yang sudah mapan dan mana yang masih dugaan.

Yang sudah mapan

Banyak orang memang melaporkan rasa tidak nyaman terhadap robot yang sangat mirip manusia, patung lilin, dan sebagian wajah animasi komputer. Studi tentang wajah yang diubah bertahap dari jelas buatan menjadi manusia menemukan bahwa orang kadang menilai wajah di tengah-tengah sebagai kurang disukai atau kurang tepercaya. Sebuah studi tahun 2016 di jurnal Cognition memakai gambar wajah robot sungguhan dan menemukan penurunan rasa suka pada wajah dengan tingkat kemiripan manusia di kisaran tengah. Studi tahun 2009 menemukan bahwa monyet makaka lebih sedikit menatap wajah monyet buatan komputer yang sangat realistis dibandingkan wajah yang jelas buatan atau wajah asli. Jadi suatu efek memang pernah terukur, pada manusia dan setidaknya satu primata lain.

Yang belum tuntas

Para peneliti belum sepakat apakah ada satu lembah yang mulus atau beberapa efek yang berbeda-beda. Tinjauan atas riset-riset itu menemukan bahwa hasilnya sangat bergantung pada apa yang diuji: gambar diam atau bergerak, wajah atau seluruh tubuh, dan cacat apa yang ada. Grafik Mori digambar berdasarkan intuisi, sehingga bentuk persisnya tidak punya dasar yang kokoh. Belum jelas pula apakah "kemiripan dengan manusia" bisa diukur pada satu garis saja.

Mengapa ini bisa terjadi

Berikut penjelasan yang diajukan para ilmuwan. Tidak satu pun terbukti.

  • Kebingungan kategori. Otak kita tidak bisa memutuskan apakah sosok itu manusia atau benda, dan ketidakpastian itu terasa tidak enak.
  • Harapan yang dilanggar. Wajah manusia membuat kita berharap banyak. Kesalahan kecil, seperti kedipan yang lambat atau senyum yang tidak sampai ke mata, langsung mencolok karena kita mengira semuanya akan sempurna.
  • Deteksi penyakit dan ancaman. Wajah dengan kulit, mata, atau gerakan yang janggal mungkin memicu kewaspadaan yang sama seperti terhadap orang yang tampak sakit.
  • Pengingat akan kematian. Tubuh yang tampak hidup padahal tidak bisa memunculkan pikiran tentang kefanaan. Inilah penjelasan yang diisyaratkan Mori lewat contoh mayatnya.

Dalam praktiknya, studio animasi dan pembuat robot sering mengambil jalan aman: tokoh bergaya stilisasi dengan wajah sederhana namun ekspresif, atau robot sosial yang tampak ramah tanpa berusaha menyerupai manusia.

Di mana ia muncul dalam fiksi

Fiksi ilmiah sudah menulis tentang hal yang "aneh dan mengusik" jauh sebelum istilahnya ada, dan terus kembali ke tema ini.

  • The Sandman karya Hoffmann (1816) adalah contoh awal. Olimpia mulanya memikat, dan baru perlahan gerakannya yang kaku serta tatapannya yang kosong membuat orang-orang di sekitarnya cemas.
  • Do Androids Dream of Electric Sheep? karya Philip K. Dick (1968) dibangun di sekitar upaya membedakan android dari manusia lewat reaksi emosi yang sangat halus, bukan lewat penampilan. Rasa tidak enaknya datang dari ketidakpastian siapa yang sebenarnya siapa.
  • Kisah-kisah robot Isaac Asimov biasanya sengaja menghindari lembah itu. Robot-robot awalnya jelas berupa mesin, dan robot yang lebih mirip manusia, Daneel, diterima oleh manusia di sekitarnya. Tentang aturan yang mengatur robot-robotnya, lihat Tiga Hukum Robotika.
  • Film telah memakai efek ini dengan sengaja. Blade Runner (1982) dan Ex Machina (2014) sama-sama menempatkan mesin yang nyaris manusia di pusat cerita. Para kritikus juga memakai istilah ini untuk film animasi The Polar Express (2004), yang tokoh-tokoh realistisnya sering disebut menyeramkan.

Uncanny valley juga terkait dengan pertanyaan yang lebih besar tentang apa yang dianggap manusia. Jika sebuah mesin berperilaku begitu baik sehingga tidak bisa dibedakan dari manusia, itulah pertanyaan di balik tes Turing. Jika tubuh manusia berpadu dengan bagian mesin, kita mendapatkan sosok yang dijelaskan dalam cyborg.

Salah kaprah yang umum

  • "Ini hukum ilmiah yang sudah terbukti." Ini hipotesis. Sebagian studi mendukung adanya penurunan rasa suka, yang lain menemukan hasil lemah atau campuran.
  • "Makin realistis pasti makin menyeramkan." Tidak. Klaimnya menyangkut zona sempit yang dekat dengan manusia. Robot yang jelas buatan atau sosok yang benar-benar nyata berada di luar lembah.
  • "Ini hanya berlaku untuk robot." Gagasan ini juga dibahas untuk animasi komputer, tokoh gim video, boneka, patung lilin, prostetik, bahkan aktor yang direkonstruksi secara digital.
  • "Mori bilang robot tidak boleh mirip manusia." Sarannya adalah menghindari zona berisiko dengan merancang untuk puncak pertama. Ia tidak menyatakan mustahil untuk keluar dari lembah itu.
  • "Semua orang merasakannya sama." Reaksinya berbeda menurut orang, budaya, dan konteks. Ada yang merasa sangat tidak nyaman, ada pula yang tidak merasakan apa-apa.

Bacaan selanjutnya

  • Tes Turing: apa artinya mesin lolos dianggap manusia, dan mengapa penampilan bukan intinya.
  • Cyborg: di mana tubuh manusia berakhir dan mesin dimulai.
  • Tiga Hukum Robotika: aturan yang membuat robot fiksi Asimov aman untuk hidup berdampingan.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apa itu uncanny valley dengan bahasa sederhana?

Ini gagasan bahwa robot atau tokoh animasi terasa makin disukai seiring wujudnya makin mirip manusia, sampai ia nyaris manusia tetapi belum sepenuhnya. Pada titik itu ia bisa terasa seram. Penurunan tajam rasa nyaman pada grafik itulah yang disebut lembah.

Siapa yang mencetuskan uncanny valley?

Pakar robotika Jepang Masahiro Mori mengajukannya dalam esai tahun 1970. Gagasan yang lebih luas tentang the uncanny sudah lebih tua, lewat tulisan Ernst Jentsch pada 1906 dan Sigmund Freud pada 1919.

Apakah uncanny valley itu nyata?

Sebagian. Beberapa studi menemukan penurunan rasa suka atau kepercayaan pada wajah yang nyaris manusia, termasuk satu studi dengan wajah robot sungguhan. Studi lain menemukan hasil yang lemah atau campuran. Kebanyakan peneliti menganggapnya hipotesis yang berguna, bukan hukum yang sudah mapan.

Mengapa robot yang nyaris manusia terasa seram?

Ada beberapa alasan yang diajukan: kebingungan kategori, harapan terhadap wajah manusia yang dilanggar, reaksi terhadap tanda-tanda penyakit, dan pengingat akan kematian. Tidak ada yang terbukti, dan bisa jadi lebih dari satu berperan.

Bagaimana desainer menghindari uncanny valley?

Banyak yang memilih tokoh bergaya stilisasi atau robot ramah yang jelas buatan, sesuai saran Mori untuk menargetkan puncak pertama. Yang lain menggarap mata, kulit, dan gerakan alami agar sosoknya meyakinkan.

Uji Pemahaman Anda

Pilih jawaban untuk setiap pertanyaan untuk melihat apakah kamu benar.

  1. Siapa yang mengajukan uncanny valley?

  2. Apa yang ditunjukkan sumbu mendatar pada grafik Mori?

  3. Menurut Mori, apa yang membuat efek ini makin kuat?

  4. Apa yang disarankan Mori untuk dituju para desainer?

  5. Bagaimana uncanny valley paling tepat digambarkan saat ini?

Bagikan:

Tentang Penulis

Alex Ng
Alex Ng

Software Engineer & Writer

Software engineer with a passion for distilling complex ideas into actionable insights. Writes about finance, investment, entrepreneurship, and technology.

Baca selengkapnya →

Lanjut membaca

Jelajahi topik: AI, Robots & Cyborgs

Artikel

Ringkasan